Arnold6 (MtoA 4.0.0)がリリースされました
■リリースノート
■News: Arnold6 – Now Available.
■Arnold 6 の紹介
・Arnold 6は、CPUとGPUの両方でプロダクションレンダリングに使用できるようになりました。
・シングルクリックで、CPUでのレンダリングとGPUでのレンダリングをシームレスに切り替えることができます
■Arnold GPUの機能とサポートの改善
・Open ShadingLanguage(OSL)のサポートを改善
・OpenVDBボリュームのサポートの改善
・オンデマンドテクスチャの読み込み:テクスチャはレンダリングの開始時ではなくオンデマンドで読み込まれるようになり、メモリ使用量を削減し、最初のピクセルまでの時間を節約できます。
・起動時間の改善:NVIDIA OptiXキャッシングの効率化など、多くの改善により、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。
・BVHメモリの削減:ジオメトリで使用されるバウンディングボリューム階層(BVH)メモリは、大きなメッシュでは50%削減されます。
・Shadow Matteシェーダー:新しいShadow Matteシェーダーの最初のバージョンがGPUレンダラーに追加されました。
・ノイズの低減:屈折や反射の間接的なノイズなど、過剰なノイズ源が除去されました。 適応サンプリングを使用する場合、GPUノイズはCPUノイズと同等になりました。これは、使用されるレンダラーに関係なく、より高速で予測可能な結果を生成するように改善されています。
・LPE:ほとんどのLPE(39/46)がGPUでサポートされるようになり、通常のシェーディングAOVがすべて提供されます。
・ライト:ポータルを含むライトの大部分がサポートされています。
・カメラ:すべてのカメラがサポートされるようになりました。
・シェーダー:ほとんどのシェーダーがサポートされています。
■Arnold USDコンポーネント
USDエコシステムのArnold用コンポーネントのコレクション (Hydra render delegate、Arnold USD procedure、およびArnoldノードとプロパティのUSDスキーマを含む) がGitHubで利用できるようになりました。
■Arnold 6のその他の新機能
・より高速なクリースのサブディビジョン:アダプティブおよびマルチスレッドモードでハードクリースが完全にサポートされるようになりました。
・誘電体マイクロファセットマルチスキャッタリング:粗面誘電体は、反射と屈折の両方の微小面間の多重散乱を考慮してエネルギーを保存しています。
・Physical Skyシェーダーの改善:物理的なSkyシェーダーは、地平線の色を下の極まで拡張します。
・Oren-Nayar拡散BRDFのラフネスマッピングの改善:Oren-Nayarラフネスパラメータが再マップされ、1に近い値で過度に暗くなることがなくなりました。この変更により、Standard SurfaceおよびCar Paintシェーダーも改善されます。
・標準サーフェスシェーダーの粗い薄壁透過率の改善:薄壁モードの屈折が、ゼロ以外の粗さでぼやけて見えるようになりました。
・OCIOロール:ロール(OCIO)ファミリーで利用可能な色空間を参照することにより、カラーマネージャーAPIでロールを一覧表示できるようになりました。これにより、すべての既知のロールをリストするUIを構築できます。
・RGBAノイズ除去をスキップ:ノイズは-ignore_rgbaまたは-irgbaを受け入れ、RGBAが存在していてもノイズ除去をスキップします。
・OpenImageIO 2.1.4:OIIOサポートが2.1.4にアップグレードされました。
・より正確なアルベドAOV:アルベドAOVは、素材のBSDFの真のアルベドにより密接に対応するようになりました。
・新しいAOV Write Vectorシェーダー:新しいシェーダーにより、例えば位置値を記録するために、ベクトル型のAOVにベクター値を書き込むことができます。
※現時点では、Arnold GPUでのレンダリングにはまだいくつかの制限があることに注意してください。
Arnoldのドキュメントポータルに、サポートされている機能と既知の制限、およびArnoldGPUのハードウェアとドライブの要件に関する詳細情報が記述されています。
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